21 Julho 2026
"O consumidor, em geral, não rejeita a inovação. O problema surge quando ela deixa de ampliar as possibilidades de escolha e passa a eliminá-las. No caso da mídia física, o receio não é apenas perder o disco, mas também a liberdade de decidir como consumir, guardar e preservar aquilo que foi comprado, além das memórias e histórias que esses objetos representam para milhões de pessoas", escreve Christian Stähler Padilha, estudante de jornalismo da Universidade do Vale do Rio dos Sinos – Unisinos e estagiário do Instituto Humanitas Unisinos – IHU.
Eis o artigo.
No dia primeiro de julho de 2026, a comunidade gamer foi abalada por uma triste notícia: a Sony, produtora do console PlayStation, anunciou que a produção de mídias físicas (isto é, jogos em disco) será encerrada a partir de janeiro de 2028. A partir dessa data, os novos lançamentos só poderão ser adquiridos por meio da loja digital ou comprados em varejistas na forma de caixas físicas contendo apenas um código de download.
A recepção foi imediata: inúmeros criadores de conteúdo se manifestaram contra a decisão, assim como o fiel público da Sony, não se restringindo apenas àqueles que preferem o formato tradicional. A manifestação, aliás, não parou por aí: em praticamente todas as publicações das embaixadas da Sony nos mais diferentes países, os comentários se encheram de usuários mostrando suas coleções e expressando seu descontentamento.
Para quem enxerga de fora, pode até parecer exagero, mas não é. Quem cresceu ao lado de Blu-rays arranhados e de um quarto enfeitado com os jogos favoritos sabe que a multinacional japonesa não está mexendo apenas com amantes de jogos, mas com memórias que, talvez, as próximas gerações sequer tenham a chance de viver.
É a partir dessa duvidosa decisão da fabricante que o presente texto se propõe a investigar as lições que o fato pode trazer sobre o mercado de consumo de mídias digitais, a memória e o apego a objetos, além das falsas promessas feitas pelas empresas.
Surpresa, mas nem tanto
Não se pode dizer que a decisão da Sony tenha sido uma surpresa, pois a indústria já vinha caminhando para uma digitalização total havia algum tempo. O PlayStation 5, por exemplo, foi lançado em duas versões: uma com leitor de discos e outra sem. O modelo apenas digital é mais barato, mas os consumidores ainda tinham a opção de comprar um leitor de discos separadamente, hoje encontrado na casa dos R$ 600 nos principais varejos digitais.
Em termos de lançamentos, o tão aclamado Grand Theft Auto VI (GTA 6), indiscutivelmente um dos jogos mais esperados de todos os tempos, já havia anunciado que nenhuma de suas edições físicas, nem a Standard, nem a Ultimate, viria acompanhada do disco do jogo, mas apenas de um código para os usuários resgatarem nas lojas digitais. Em outras palavras, o fã pagaria o mesmo preço, ou até mais, por uma caixa de colecionador que não guardaria nenhuma mídia física de verdade, mas apenas um pedaço de papel.
E é aí que mora um efeito colateral curioso dessa mudança: se metade do apelo de comprar a edição em caixa sempre foi justamente ter a capinha, a arte, o objeto físico para deixar à mostra, e não necessariamente o disco em si, é bem provável que menos gente veja sentido em pagar o preço cheio só por isso. Afinal, se o disco não vem mesmo, para que pagar mais caro por uma caixa vazia quando dá para comprar direto na loja digital, mais barato e sem enrolação?
Há, ainda, o fator da espera. Quem paga mais caro por uma edição física geralmente não se importa em esperar alguns dias a mais pela entrega para só então começar a jogar. São consumidores que estão dispostos a trocar a imediatez do download por uma experiência mais completa, algo que, cada vez mais, parece interessar pouco às próprias empresas.
Decisões questionáveis
Curiosamente, no mesmo comunicado em que divulgava o fim da mídia física, a empresa também revelou que estava encerrando gradualmente as lojas digitais dos consoles de geração antiga, PlayStation 3 e PlayStation Vita, ainda que, nesse caso específico, a Sony tenha garantido que os jogos já comprados continuem disponíveis para download por tempo indeterminado.
O exemplo mais gritante, porém, veio pouco antes: a empresa já havia anunciado a remoção de mais de 500 filmes das contas de usuários europeus que os haviam comprado legitimamente pela PlayStation Store. Sem aviso prévio relevante, sem reembolso proporcional ao inconveniente, sem alternativa, o conteúdo simplesmente deixou de existir para quem pagou por ele.
Ou seja: mesmo o formato digital, tido como o mais "seguro" e "prático" pela indústria, não garante posse duradoura, o que faz com que muitos usuários passem a relevar a pirataria, algo contra o qual Sony e Microsoft tanto se posicionam. O disco físico, esse sim, uma vez comprado, permanece sob sua posse enquanto pode ser lido pelo leitor, mesmo quando ele já é antigo e talvez pouco utilizado, como é o caso dos games de PS3, que chegou ao mercado global há quase 20 anos.
Ora, quais devem ser os resultados disso por aqui? Os colecionadores provavelmente vão elevar o preço dos jogos físicos mais raros, e a Sony parece cada vez mais interessada em empurrar o público dos consoles antigos para os novos modelos, de qualquer maneira.
Jogos antigos removidos das lojas digitais
Falando ainda em termos de impacto, diversos jogos com mais de uma década já foram removidos da PlayStation Store, impossibilitando seu download para novos compradores. Para os fãs de games retrô, a única alternativa costuma ser recorrer ao mercado de coleções ou reaproveitar o jogo comprado há muitos anos.
A Electronic Arts (EA), uma das mais importantes marcas de videogames de todos os tempos e responsável por publicar o EA Sports FC (antes chamado de FIFA), removeu, em setembro de 2023, todos os títulos da franquia entre FIFA 14 e FIFA 23 das lojas digitais, após o fim da parceria de licenciamento com a entidade FIFA.
Quem já havia comprado os jogos ainda podia baixá-los novamente, mas quem não tinha, perdeu para sempre a chance de adquiri-los digitalmente. Essa decisão, embora não tenha sido tomada pela Sony, demonstra que aqueles interessados em reviver jogos antigos removidos das lojas só podem contar, hoje, com o mercado físico de jogos.
Progresso e publicidade
A indústria é marcada por promessas que, na prática, muitas vezes acabam não sendo cumpridas, apenas para apresentar um produto como mais avançado e superior ao do concorrente. Quem comprou um PlayStation 5 no lançamento certamente se lembra dos selos estampados na caixa: compatibilidade com resolução 4K a até 120 quadros por segundo, além da promessa de suporte a conteúdo em 8K por meio de uma futura atualização de software. Eram números grandiosos que talvez justificassem, ao menos em parte, o salgado preço do produto. Todavia, não foi bem assim.
A realidade costuma ser mais decepcionante do que a apresentada em propagandas e gráficos. A grande maioria dos jogos sequer conseguia manter resolução 4K estável em muitos momentos, quanto mais atingir os prometidos 120 quadros por segundo. E a tão aguardada atualização de software que ativaria o suporte ao 8K nunca chegou de forma relevante: apenas um jogo, o pequeno indie The Touryst, aproximou-se dessa marca, e mesmo assim apenas internamente, já que o console nunca conseguiu transmitir imagem em 8K para a TV. Tempos depois, sem grande divulgação, a Sony simplesmente retirou o selo de 8K das caixas mais recentes do console.
Mais do que um caso isolado, o episódio nos mostra como a publicidade muitas vezes vende possibilidades como se fossem certezas. O consumidor compra um produto acreditando em recursos que imagina já poder aproveitar em grande escala.
Um mundo cada vez mais digital
A digitalização pode ser percebida de muitas formas. Em 2025, o Brasil teve, pela primeira vez, mais alunos matriculados em faculdades a distância do que em cursos presenciais. A Amazon também já viveu períodos em que vendeu mais e-books do que livros físicos nos Estados Unidos e no Reino Unido.
Os streamings representam um grande avanço em termos de acessibilidade, podendo ser utilizados em praticamente qualquer dispositivo e alcançando regiões distantes dos grandes centros. Da mesma forma, os livros digitais, especialmente aqueles ainda não traduzidos para o português, demonstram como o imediatismo pode ser uma vantagem para quem precisa acessar uma obra o mais rápido possível.
O consumidor, em geral, não rejeita a inovação. O problema surge quando ela deixa de ampliar as possibilidades de escolha e passa a eliminá-las. No caso da mídia física, o receio não é apenas perder o disco, mas também a liberdade de decidir como consumir, guardar e preservar aquilo que foi comprado, além das memórias e histórias que esses objetos representam para milhões de pessoas.
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