Possibilidades para a Educação dentro do Second Life. Entrevista especial com Eliane Schlemmer

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26 Junho 2007

Um dos maiores fenômenos dos últimos tempos, o Second Life, já atingiu sete milhões de usuários no mundo todo. O Second Life é um ambiente virtual e tridimensional que simula, em alguns aspectos, a vida real e social do ser humano. Dependendo do tipo de uso, pode ser encarado como um jogo, um mero simulador, um comércio virtual ou uma rede social. Mas também pode ser usando em prol da Educação. A professora Eliane Schlemmer, do PPG de Educação da Unisinos, está envolvida com uma pesquisa que investiga o potencial do Second Life para a área.

A IHU On-Line entrevistou Eliane, por e-mail. Na entrevista, ela fala de seu trabalho focado nos Mundos Digitais e suas vantagens para a Educação, das diferenças entre aqueles que têm mais ou têm menos acesso à internet, além das potencialidades que o Second Life apresenta para a Educação. “Uma das potencialidades está na variedade de formas de comunicação e interação que ela propicia, seja pela linguagem textual, oral, gráfica ou gestual, o que transforma as atuais possibilidades encontradas na Educação a Distância, revolucionando-a”, afirma.

Eliane Schlemmer é graduada em Análises de Sistemas pela Unisinos. Na Universidade Federal do Rio Grande do Sul, concluiu seu mestrado em Psicologia do Desenvolvimento e seu doutorado em Informática na Educação. Atualmente, Eliane é professora na Unisinos, onde trabalha com a pesquisa "A formação do educador na interação com o AVA em mundos virtuais: percepções e representações".

Confira a entrevista.

IHU On-Line - Como surgiu seu interesse de focar seus estudos científicos no mundo virtual?

Eliane Schlemmer - O meu interesse em investigar as potencialidades dos Mundos Virtuais na Educação surgiu em 1997, quando iniciei o meu mestrado em Psicologia do Desenvolvimento na UFRGS. Na época, existia uma grande discussão a respeito do “Tamagochi” (1). Isso causou um desconforto para muitos pais e, principalmente, para os professores, pois o que fazer se o “Tamagochi” precisasse comer, por exemplo, durante o momento em que as crianças estivessem na sala de aula? A discussão dividia a opinião entre escolas que admitiam que as crianças trouxessem o brinquedo para dentro da sala de aula e as que eram veementemente contrárias a essa possibilidade. Alguns professores pensaram diferente e realizaram interessantes projetos de aprendizagem em sala de aula, propiciando, por exemplo, que as crianças aprendessem algo sobre as necessidades da vida humana, a partir do estabelecimento de relações com as necessidades que o “Tamagochi” apresentava para sobreviver. Outros trabalharam com questões matemáticas a partir do tempo entre uma necessidade e outra do “bichinho”, outros ainda com a importância de cuidar da vida etc.

Algo muito polêmico também estava em discussão, a partir da disseminação de jogos em Rede, como o RPG (2). A preocupação principal de pais e professores estava relacionada aos efeitos que a interação, com essa tecnologia, poderia provocar no desenvolvimento das crianças e adolescentes, pois havia uma forte crença de que eles poderiam “confundir” esses dois espaços, o mundo “real” e o mundo “virtual”. Foi a partir dessas inquietações e hipóteses que iniciei, então, a minha dissertação de mestrado "A representação do espaço cibernético pela criança, na utilização de um ambiente virtual". Nesse momento, realizei uma extensa revisão da produção de conhecimento existente no foco do meu estudo, e as poucas referências que consegui se relacionavam a pesquisas desenvolvidas. Os resultados dessa pesquisa evidenciaram uma aceleração do desenvolvimento dos sujeitos, com relação a representações das noções espaciais em ambientes virtuais num espaço cibernético, se comparado aos achados de Piaget (3), a partir de experimentações em ambientes físicos, presentes na psicogênese da representação do espaço. Foram identificados três níveis de conduta nas interações dos sujeitos com relação às representações das noções espaciais em ambientes virtuais num espaço cibernético, que variam segundo a idade e o tempo de uso dessa tecnologia:

1. O primeiro é que o sujeito percebe a relação de envolvimento a três dimensões, observando que está num ambiente e que existem pessoas ao seu redor, percebendo-se como estando ele próprio dentro do ambiente em questão.

2. O segundo está relacionado a uma situação de desequilíbrio do sujeito, surgindo, então, condutas intermediárias, contraditórias, pois ele ora apresenta condutas de representação de elementos do espaço cibernético da mesma forma como representa o espaço físico, ora apresenta condutas de representação do espaço cibernético como sendo ele mesmo uma representação de uma representação, ou seja, um espaço simbolizado.

3. O terceiro e último nível mostra que o sujeito percebe a relação de envolvimento a três dimensões, observando que existe um ambiente, e que nele há pessoas representadas, além de se levar em conta que quem está no ambiente não é ele, mas sim seu representante.

Muitas vezes, o sujeito realizava uma transposição dos ambientes, utilizando as mesmas propriedades do espaço físico para o espaço cibernético. Não realizando a diferenciação das propriedades de um e de outro espaço, ele simplesmente tratava o espaço cibernético da mesma forma como o físico, aplicando as mesmas propriedades.

IHU On-Line - E quais são as principais vantagens do mundo virtual para quem trabalha com educação, como a senhora?

Eliane Schlemmer - Os Mundos Digitais Virtuais são mundos de natureza distinta, com propriedades, possibilidades e regras diferenciadas, que podem ser construídas durante a vivência e a convivência pelos sujeitos que nele habitam. Algumas pesquisas desenvolvidas estão nos ajudando a compreender as potencialidades da tecnologia de Mundos Virtuais. Eu arriscaria dizer que essas tecnologias inauguram uma nova era na Educação Digital,  assim como observamos num passado recente, quando surgiu a Internet. Essa tecnologia potencializa os processos de comunicação, de interação, ampliando-os significativamente, pois os sujeitos que utilizam essa tecnologia podem estar digitalmente presentes nesses mundos, por meio do personagem que o representa – o avatar (4). Com isso, ele tem a possibilidade da telepresença e pode realizar ações nesses espaços: deslocar-se, gesticular, dançar, caminhar, correr, voar, apertar a mão, abraçar, entre outras ações relacionadas à linguagem gestual. Pode também utilizar a linguagem textual para se comunicar com os demais avatares que estão habitando aquele mundo naquele momento.

Bem, se entendemos que a aprendizagem acontece na interação do sujeito com o objeto de conhecimento e, portanto, a interação se institui como o principal elemento de um processo educativo, podemos, então, imaginar que os Mundos Digitais elevem a novos patamares o que hoje conhecemos por Educação a Distância, uma vez que essa, tradicionalmente, acontece quase que exclusivamente por meio da linguagem textual. No entanto, é preciso lembrar que o simples fato de utilizar uma novidade como os Mundos Digitais não significa uma inovação no contexto da Educação, pois, para que isso seja possível, é necessário que professores/pesquisadores se apropriem dessa tecnologia para poder compreendê-la no contexto da sua natureza específica, o que exige novas metodologias, novas práticas e processos de mediação pedagógicas de acordo com as potencialidades que oferece. Dessa forma, acredito que seja possível ao professor/pesquisador aproveitar ao máximo o potencial dos Mundos Digitais com relação ao desenvolvimento humano.

Uma vez que se trata de um mundo de outra natureza, com características específicas e regras que podem ser construídas na vivência e na convivência pelos seus habitantes, será que não poderíamos pensar em experimentar novas formas de organização social, de convivência, as quais, quem sabe, possam se constituir num ensaio para o mundo presencial físico? O que podemos aprender com essas tecnologias com relação à forma como nos relacionamos? Um “outro mundo” é possível? Que mundo será esse? Por que observamos esse fenômeno surpreendente, por exemplo, com relação ao software de Second Life, que, em menos de seis meses, passou de dois milhões de habitantes para sete milhões de habitantes? O que provoca esse fenômeno? O que essas pessoas estão buscando? Como estão constituindo as suas redes de relacionamento? Penso que essas são questões que precisam ser investigadas e isso compete a nós, enquanto professores/pesquisadores, formadores das novas gerações.

IHU On-Line - A criança, que desde cedo é acostumada a lidar com as tecnologias digitais, tem que tipo de noção de sociedade? Qual é a diferença dessas crianças com as que têm menos acesso a essas tecnologias?

Eliane Schlemmer - Difícil responder a essa questão. Tenho algumas hipóteses, masé algo que necessita ser aprofundado. Durante os 13 anos em que eu estive próxima às crianças, pude perceber que interagindo desde cedo com as tecnologias digitais, principalmente as relacionadas ao ambiente web, elas desenvolvem um tipo de convivência que me parece ter peculiaridades próprias ao meio, eu diria que uma “Convivência Digital Virtual”, com regras criadas no próprio conviver. Desse modo, elas criam redes de relacionamentos de amizade, de namoro etc., que não existem fora daquele meio. Normalmente, as pessoas que fazem parte dessas redes não se conhecem de forma presencial física, mas se conhecem de forma presencial digital virtual, seja ele por meio da escrita, da voz, de foto em formato digital ou de telepresença via avatar etc.

Em alguns casos, essa convivência digital virtual provoca, em algumas pessoas, a curiosidade, a necessidade, o desejo de se conhecerem de forma presencial física. O que eu tenho observado é que essas tecnologias via web têm propiciado a formação de verdadeiras comunidades virtuais, nas quais existem trocas significativas. Acredito que temos muito ainda o que aprender sobre as potencialidades dessas tecnologias, mas utilizando efetivamente, experimentando, envolvendo-se. Esse tipo de aprendizagem não é algo que conseguimos lendo, precisamos estar imersos para conhecer, compreender, criticar etc.

Eu digo para você que o conhecimento que eu tenho construído, ao longo desses anos, ainda é muito incipiente no meu ponto de vista, até porque tenho uma limitação: sou uma “imigrante digital”, embora faça uso das tecnologias digitais desde os 17 anos, não nasci nesse mundo. O que eu sei é que esses “nativos digitais” têm uma forma diferente de se relacionar com as tecnologias. Para perceber isso, basta observar como uma criança de quatro anos, por exemplo, interage com esses meios. Agora, embora nós tenhamos limitações, é nossa responsabilidade, enquanto pais e professores, de orientar essas crianças e adolescentes, de colocar limites, alertando também para os perigos que podem existir nessa interação, nessa convivência digital virtual. Mas, para que isso ocorra, para que nos reconheçam como legítimos na nossa fala, é preciso que conheçamos esse mundo.

As crianças, os adolescentes e os adultos que têm menos acesso a essas tecnologias também acabam tendo um desenvolvimento diferenciado e, assim, como com relação a outros processos de exclusão, podem se tornar excluídos digitais, por não estarem alfabetizados digitalmente. Agora, as crianças, quando inseridas nesse “mundo”, logo se familiarizam com esse meio e rapidamente se sentem integradas, diferentemente do adulto, que leva um tempo significativo até que se sinta “à vontade”, até que essas tecnologias sejam parte do seu viver e conviver.

IHU On-Line - O que a senhora imagina, neste início de pesquisa, como potencialidades do Second Life para a educação?

Eliane Schlemmer – Aqui no Grupo de pesquisa do qual faço parte, estudamos o potencial do software Second Life para a educação desde o final de 2006. No entanto, existem outros softwares de Mundos Virtuais 3D, que estão há mais tempo no mercado, mas que não tiveram tanto investimento em mídia como o Second Life,  a exemplo do Active Worlds (6). Com relação à Tecnologia de Mundos Digitais, conforme comentado na questão anterior, uma das potencialidades está na variedade de formas de comunicação e interação que ela propicia, seja pela linguagem textual, oral, gráfica ou gestual, o que transforma as atuais possibilidades encontradas na Educação a Distância, revolucionando-a. Nesse contexto, desenvolvemos algumas pesquisas. Essas têm evidenciado importantes contribuições dessa tecnologia para a educação, quando associadas a metodologias fundamentadas numa concepção interacionista/construtivista/sistêmica, principalmente no que se refere ao desenvolvimento da autonomia, da autoria, da colaboração, da cooperação e do respeito mútuo, evidenciando como o uso de mundos virtuais no processo de aprendizagem pode favorecer a tomada de consciência e a metacognição para uma apropriação da tecnologia que privilegie valores humanísticos.

IHU On-Line - É possível construir um espaço dentro do Second Life que tenha como princípio a educação?

Eliane Schlemmer - Os espaços que construímos no Second Life têm como princípio serem educativos desde a sua concepção, ou seja, no planejamento urbano digital virtual, conceitos relacionados à ecologia, ao uso eficiente dos recursos naturais, estão presentes. Além disso, buscamos explorar as propriedades específicas a natureza desse meio. Experimentando as possibilidades de construção gráfica, de criação do inventário, do blog, estudamos formas de dar vida a diferentes objetos, de maneira que o avatar possa interagir também com esses elementos. Buscamos criar espaços imaginários e não somente representações de um mundo presencial físico. Por exemplo, nosso espaço no Second Life propicia a realização de pesquisas (encontros do grupo para planejamento, para discussões teóricas, reuniões, ações de pesquisa, orientações, processos de ensino e de aprendizagem relacionados à Educação Digital). Outros espaços, que estamos construindo em parceria com empresas, têm aplicações específicas, vinculadas normalmente à Responsabilidade Social e à Educação Corporativa, todas relacionadas com a Educação. Ou seja, para nós, a pesquisa está presente desde o momento da busca e organização da informação para a construção dos espaços, do planejamento urbano digital virtual, pensando nas questões relacionadas à educação para o desenvolvimento sustentável.

IHU On-Line - Como a senhora pretende realizar as investigações para relacionar Second Life e Educação nesse novo trabalho de pesquisa?

Eliane Schlemmer - Acredito que o Second Life possa se constituir como um novo espaço de convivência, baseados na formação de redes sociais digitais virtuais de aprendizagem. No entanto, como se trata de algo novo, se fazem necessários processos investigativos que nos ajudem a compreender as potencialidades para o desenvolvimento humano.

Notas

(1) Algo como um “bichinho virtual”, representado numa tela de um pequeno aparelho, não maior que a palma da mão, que tinha uma espécie de “vida digital virtual” e que precisava de cuidados para que pudesse sobreviver.

(2) Jogos nos quais diversas pessoas se conectam e jogam simultaneamente em um mesmo “mundo”.

(3) Jean Piaget estudou inicialmente biologia, na Suíça, e, posteriormente, dedicou-se às áreas de Psicologia, Epistemologia e Educação. Foi professor de psicologia na Universidade de Genebra de 1929 a 1954 e conhecido principalmente por organizar o desenvolvimento cognitivo em uma série de estágios.

(4) Avatar é a representação gráfica de um utilizador em realidade virtual. De acordo com a tecnologia, pode variar desde um sofisticado modelo 3D até uma simples imagem.

(5) Second Life é um software criado pela Linden Lab e desenvolvido por Philip Rosedale, que simula um mundo virtual em 3D, totalmente criado por seus moradores. É distribuído numa rede de servidores e pode ser utilizado pela internet.  Desde que foi lançado em 2003, o seu uso vem crescendo e em 07/05/2007 já era habitado por 6. 174.567 pessoas de todo o mundo. Entretanto, as pesquisas com o Second Life ainda são muito recentes. Algumas universidades já se aventuram nesse mundo, entre elas instituições dos EUA (Harvard, Stanford, dentre outras), da Dinamarca, Finlândia, Inglaterra (Open University), Austrália, Nova Zelândia, França, Alemanha, Polônia, Portugal, Canadá, Singapura e Alaska. O Grupo de Pesquisa em Educação Digital é primeiro grupo de pesquisa brasileiro no Second Life.

(6) O Active Worlds é um software que permite que os usuários utilizem o chat dentro de um ambiente em três dimensões.

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